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  • Cultures Numeriques::Enjeux des cultures numériques

    De Ustensile
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    Quelques constats :

    — Entrer dans une école d'art, c'est passer d'une culture de la consommation à une culture de production. Ça signifie qu'il y a confrontation aux outils de production et aux contrats qui nous y lient, ça signifie faire le choix d'outils et de stratégies, tant au niveau de la fabrication que de la diffusion. C'est se coltiner les difficultés d'exister dans un océan de productions, dont beaucoup sont des produits de l'industrie, occupant puissamment l'espace culturel.

    Rosa, un film amené par un étudiant, fait par un auteur seul sur un an. Fascination pour ce qui est un espèce de trailer de jeu vidéo sans écriture de scénario, répétant les poncifs variés du blickbuster en cinéma et jeu vidéo.


    — Le numérique est un espace de dépossession. Entre le pc des parents, outil qui montrait sa complexité à chaque utilisation et forçait à comprendre sa logique interne, outil résistant et excluant mais ouvert à la manipulation, et la tablette faite pour consommer des services dans un "écosysteme" qui est en fait un contrat liant fortement hardware, software et l'utilisateur, il ne s'est passé que 30 ans. Le digital native est un consommateur.

    iDiots

    Aujourd’hui, les ordinateurs sont devenus omniprésents et si fiables que, pour une majorité, l’idée d’en programmer un soi-même semble aussi bizarre que d’assurer l’entretien de son frigo ou de sa machine à laver.

    Et la génération d'après ?

    Les jeux destinés à initier les plus petits à la logique informatique se multiplient.

    Certains gouvernements, comme ceux du Royaume-Uni, d’Estonie et de Finlande, intègrent la programmation aux cursus scolaires. → «Informatique. Et si les enfants apprenaient à coder en jouant ? »

    http://www.courrierinternational.com/article/informatique-apprendre-coder-tot-la-clef-pour-demain « Informatique. Apprendre coder tôt : la clef pour demain » article de Christopher Mims repris dans le Courrier international]

    Kibo

    On revient à Seymour Papert. En 1967, Seymour Papert, chercheur au MIT, a créé un langage de programmation appelé Logo qui pouvait servir à contrôler [à l’écran] un robot en forme de tortue.

    Seymour Papert 1983

    Logo est à la fois une philosophie de l’éducation et une famille de langages de programmation.


    — Les GAFA occupent le terrain, et se rendent incontournable par la puissance des outils qu'ils proposent. Entrer en résistance contre ce qui semble être cette nouvelle forme de pouvoir semble illusoire, d'autant que l'enfermement qu'ils nous imposent s'accompagne d'un confort moelleux du quotidien, dont il est douloureux de s'extraire.

    Google devient Alphabet

    Certains relatent leurs tentatives de s'en passer.

    « Ma semaine sans Google », article de Yann Guégan dans ex Rue 89

    2001, l'Odyssée de l'espace - Stanley Kubrick (1968)

    D'autres les détournent.

    Raoul Haspel fait un morceau de silence d'une minute en solidarité avec les réfugiés, vendu sur itunes.

    [http://www.julienlevesque.net/about/Books-Scapes/index.html Julien Lesvesque recompose des paysage à partir des illustrations présentes dans les livres mis en ligne par Google.


    — Derrière les grosses industries, une visée politique relativement homogène, qu'on peut qualifier de libertarienne, héritée des mouvements hipies (ou soixante-huitard en Europe) et qui est clairement estampillée à droite : moins d'état, dérégulation et négociation horizontale entre acteurs économique. Sauf qu'elle est mise en place par des groupes puissants qui méprisent ou s'attaquent aux lois. Micro-paiements, géolocalisation et big data leur ouvre des marchés sans frontières qui échappent aux législation. Uber en est un exemple frappant récent.

    Le livre contre la gratuité diffusé gratuitement de Malka

    Face à ces constats, le cours de cultures numériques n'a pas de solution homogène à proposer mais montre que le continent numérique est traversé de cultures, qui ne sont plus géolocalisées comme les cultures ont pu l'être dans un passé mythique, mais se superposent, parfois sur les mêmes objets. D'où notre appellation de "cultures numériques" au pluriel.

    Chacune de ces cultures est le lieu de mise à distance critique et proposition d'alternative. Une culture est aussi le moyen par lequel des individus se fédèrent autour de projets et de dissensions communes. En ça, elle produit une forme de résistance aussi à une culture de l'individualité qui semble atteindre un point culminant dans notre époque, à cet endroit.

    Ces cultures sont généralement moins sexy, ne permettent pas l'économie d'une forme d'apprentissage et d'implication dans les outils. C'est un frein massif lorsqu'on sait que la force de la culture digitale dominante est de fournir des services séduisants en échange d'argent ou plus pernicieusement par la monétisation de toutes les actions de l'utilisateur.